КартинкаВписался я тут в одну браузерную ZRPG (самоиграйка) - Годвилль. Управлять там героем немножко можно (но он не всегда слушается), есть PvP и гильдии в обязательном порядке. Главное - есть мобильные клиенты и под яблоко и под ведро. Все уже поугорали по ней два года назад (в 2010-м) и забросили своих героев. Они там бродят сами, а некоторые так и сдохли окончательно.

А так как я только недельку слежу за своим героем в качестве бога, то сюда я буду складывать разные полезные инструкции, кроме тех, что есть в FAQ игры. Донатить не собираюсь.
Кстати, недавно вышел апдейт игры - теперь домашние зверушки не дохнут.


Теги ZRPG
 


Гласы:
Выплавь кирпич — срабатывает редко, при наличии 3к золота можно выплавить кирпич.
Изучи/Разбери "название трофея" — позволяет разобрать жирный трофей на золото.
Жертвуй — меняете золото на прану. Лучше всего работает на героях-голодранцах, чем меньше у героя золота — тем эффективней будет глас, за 10 золотых из 20 у героя дадут праны больше, чем за 500 золотых у героя с 10к.<
Жертвуй всё — жертвует все деньги, много праны.
Копай клад — находит трофеи/золото. Применять, когда герой идет в город.
Молись — приносит прану. Применять только тогда, когда герой не дерется с монстрами. Прибавка к пране от 5% до 25% (больше не видел).
Убей монстра — применять во время схватки с монстром. Цель очевидна.
Разные варианты со словом «прана» — прибавляет праны.
Разные варианты со словом «опыт» — прибавляет опыт.
Делай задание быстрее — всё очевидно.<
Брось задание — использовать, когда герой решил сменить гильдию.
Лечись - тут и так все ясно :)
Возвращайся в город - тоже все ясно.
Отмени задание - полезно, если герой пытается сбежать в другую гильдию.
Выполняй задание - до 15% прироста к прогрессу в текущем задании.
Набирайся опыта - немного опыта.

Можно петросянить с этими фразами как угодно, главное слово употребить. Срабатывает не всегда

Спам гласами пользы не приносит. Между ними должно пройти хотя бы 2 минуты.




Аура:
  • Аура самовоскрешения, которая не дает герою прохлаждаться в канаве без дела после того как он умер. Иными словами, после смерти герой тут же воскресает.
    Аура вещизма, заставляющая героев тщательней рыться в останках монстров в поисках обязательных трофеев и применять умения в бою для выбивания трофеев бонусных.
    Аура остроухости, по поводу воздействия которой пока что ходят споры, но самая популярная точка зрения заключается в том, что герой чуть-чуть начинает немного лучше прислушиваться к Гласам божьим.
    Аура барыжничества, которая временно продвигает героя по эволюционной лестнице на среднюю стадию между героем и торговцем, в результате чего тот открывает в себе чудесный талант продавать трофеи по отличной цене.
    Аура непереносимости, делающая героя непереносимым в общении. С попавшим под действие этой ауры не имеют желания общаться ни монстры, ни жители городов, поэтому герою остается только одиноко топать от столба к столбу и выполнять задание (быстрее обычного).

  • Аура аскетизма, благодаря которой герой перестаёт тратить деньги куда ни попадя.


    Питомец

Чтоб воскресить питомца, надо иметь 450 монет*уровень животного и пойти в Годвилль с этой суммой в кармане (не обязательно наличкой, часть может быть и виде трофеев, главное, чтобы после продажи получилась искомая куча золота). На всё это вам дают только 60 часов.
Чтоб получить медаль, ваш питомец должен прокачаться до 30 уровня.

<Арена
ударь сильнее/бей вне очереди/убей — ваш герой будет бить вне очереди.
лечись/ешь корешки/ешь зеленку — лечит героя.
молись — приносит прану.
 
Махач на арене и в поле:

ервое и самое и важное: вам стоит выбрать будете ли вы ходить на арену, либо биться в поле. Профит арены в том что за победу вы гарантировано получите кирпич, 100% праны после боя и один аккумулятор. Битвы на арене требуют не так много времени для слежения за героем. Профит боя в поле в том, что часто вы будете биться с овощами, которые не следят за героем, их можно вынести с 25% праны. Так же вы можете нарваться на богатенького овоща, отобрать золото, все трофеи, хорошую шмотку, ухо героя(его можно продать за большую сумму, от 3к до 20 в зависимости уровня) и в 50% случаев золотой кирпич. Но бои в поле требуют постоянного пригляда через прогу годмонитор, браузер или клиент. На арену вы ходит сами, а вот в бой в поле герой ввязывается сам.(если у него зеленые жизни и он 8 часов не вступал в бои в поле или 23 часа не ходил на арену, следует так же помнить, что вряд ли бой начнется с полных жизней, 175 жизней на 30 уровне, к примеру, тоже зеленые жизни)


Если вы решили сражаться в поле - от вас требуется лишь постоянный мониторинг героя, большинство боев вы все равно будете выигрывать. После же от вас будет требоваться выплавка кирпичей у героя. Проще всего их выплавлять после того, как вы продадите трофеи в городе. Рассчитывается это как, 3к золота - один кирпич. Золота скорее всего у вас будет в достатке, это главное преимущество боев в поле.

Если вы решили сражаться на арене, первое что стоит запомнить, особенно после 20 уровня - не ходить на нее если у вас нету хотя двух аккумуляторов и 20-25% праны после телепортации(она отбирает 75% праны)
Тактика. Только попав на арену вам стоит узнать, кто же против вас бьется, если у соперника статистика боев равна 2 победам к 1 поражению или лучше - перед вами смсочник практически стопроцентно. Тактику против них я и буду разбирать.

Злобный, агрессивный, чистое зло.
Велик шанс, что каждый ход в таком противостоянии он банально будет бить молниями. Это самый простой соперник среди донаторов. Все что от вас требуется неустанно писать атакующие гласы "бей", "убей", "ударь сильнее" и подкреплять их молниями. Каждый ход, как только появиться пульт управления. 2 аккумуляторов и 25% праны вам должно хватить на это противостояние. Именно столько потребуется чтобы довести жизни врага до 1, все в данном случае будет зависеть от рандома, никакого перевеса донаторов в виду мгновенности битвы не получит. Так либо чьи-то влияния провалятся и подпишут одному из игроков смертный приговор, либо все влияния пройдут и игра дойдет до счет 1-1 и монетки.

Добродетельный, миролюбивый, абсолютное добро.
Тактика битвы с такими донаторами прямо противоположна. Вам не стоит даже восстанавливать аккумулятор раньше времени, первые ходы вы обходитесь только гласами "лечись" и аналогичными, ничего более. Все что от вас требуется это неустанно лечиться гласами(на своем ходу в принципе можно использовать смешанные или даже просить бить, если донатор не спешит лечиться влияниями). Ваша задача дотянуть до того момента, как соперник поюзает все свои доступные 4 влияния и на своем ходу устроить ему фаталити(атакующий глас, молния, свой ход). Так к примеру на своем ходу при счете 30 - 120 более чем реально выиграть. Вы бьете фаталити один раз, если оно успешно прошло его может убить, или снять жизней до 60 в худшем случае прохождения, и тогда следует бить атакующими гласами и молниями каждый ход. Суть в том, чтобы внезапно огорошить лишенного влияний донатора. Ну и лучше использовать фаталити как можно позже, чтобы повысить шансов убийства в один ход.

нейтральный донатор, или близкий к нейтральному.
С такими биться сложнее всего, поэтому поначалу лучше не восстанавливать аккумуляторы, чтобы не потерять их зря. Если он активно начнет бить молниями - есть смысл варьировать гласы, но скорее всего вы уже проиграли. Если он склонен лечить персонажа, то выбирайте тактику указанную для добрых персонажей.
 
Начнем с того, что в связи с неконтролируемым ростом популяции паразитов-донаторов ходить на арену все равно, что отдать победу и разрядить прано-аккумуляторы. В лучшем случае доведете обоих героев до критического состояния, когда победитель будет решаться монеткой - не лучший вариант для определения победителя. Поэтому лучший выход в данной ситуации - бои в поле.

В: Что такое бои в поле?
О: Бои для героев, как секс для мужика, поэтому если долго не пускать героя на арену, он сам будет восполнять эту потребность в открытом поле при случайной встрече.

Бои в поле происходят только когда у героя полная шкала здоровья +/-10%, посему наиболее частые столкновения происходят на выходе из города. Исходя из этого, если город не относится к списку тех, в которых нужно захватывать влияние (Подмостква, Нижние Котлы, ЛосАдминос) по средствам хороших/плохих влияний, лучше всего будет оставить как можно больше праны на выходе из города. Один раз можно шандарахнуть героя влиянием в городе, если у вас 100% праны перед тем, как герой закончит свои дела в городе - он еще намолит перед выходом. При этом очень желательно иметь 3 прано аккумулятора в запасе. Конечно, можно надеяться, что вы попадете на героя без присмотра, но в таком случае может случиться и такое:
Скрытый текст:
Вот, что делает перевес всего в один прано аккумулятор.

В: Мой герой выходит из города, а у меня всего один прано аккумулятор и мало праны, мне сцыкатно.
О: Не сцы, это всего лишь игра %) Герои не дерутся без присмотра за ними, поэтому если не хочешь, чтобы твоему подопечному наваляли, просто нажми "Выход" и подожди полчаса.

Далее, не стоит упускать из учета самонадеянность соперника. Если вы видите, что соперник вдруг использовал влияние и чаша весов склонилась не в вашу сторону, то не спешите кидать влияние, подождите, пока здоровье соперника опустится ниже 100 единиц (при том, что ваше не должно быть ниже 35) и дождитесь своего хода - тогда инициируйте "фаталити": ваш ход + глас на атаку (подробнее см. здесь) + сделать "плохо".
И не бойтесь за очки потерянного злого характера героя, пока вы копите прану в аккумуляторах - характер можно догнать, а вот упущенную победу уже не вернешь.
 
Герои дерутся и без присмотра, но добрые реже чем злые. Чем добрее тем реже будет ввязываться в драку.
 
КартинкаКарта Годвилля. Дело в том, что когда приказываешь вернутся герою в город, он топает в ближайший. Если посмотреть на номер столба, то можно и прикинуть в какой город он вернется
 
Самая большая карта какую нашел.
Картинка

Таблица расстояний до городов.
 
Гильдии:

В пантеоне Солидарности для каждой гильдии вычисляется Сплоченность, являющаяся основополагающим параметром.

Исходя из этих сведений и, учитывая исследование вопроса сплоченности и мест в пантеоне солидарности богами,

на место гильдии в пантеоне солидарности влияют:
Постоянство состава и следующие из этого карьерные достижения героев внутри гильдии (чем больше кардиналов, тем лучше) динамика количественного состава гильдии (приход новичков – хорошо, уход – плохо);
Cплоченность гильдии (близость характеров героев, которые формируют злой/добрый характер всей гильдии. чем менее он нейтрален, тем лучше);
Cтепень знакомства и дружеских отношений (оптимально, когда все герои гильдии друг с другом знакомы по переписке);
Количество добытых кирпичей/построенных храмов;
Kоличество сотворенных чудес во славу гильдии (как владельцами храмов, так и строителями);
Cумма золота в кошельках и количество убиенных монстров (возможно);
Cредний уровень героев (есть доля вероятности).

Что делать лично нам, богам, для движения в пантеоне Солидарности?
Установить постоянную слежку за героями (своими и чужими). При попытке бегства – стрелять на поражение;
Контролировать характер героев;
богам злобных героев – поддерживать их в тонусе. Цель — Чистое зло!;
богам добрых и нейтральных – срочно забыть о существовании левой кнопки и испытать всю мощь и привлекательность тёмной стороны
Этот вопрос предлагаю решать совместно, какой должна быть наша гильдия. Отдельные боги всегда будут добрыми/злыми, но стремление большинства богов к определенному характеру будет благоприятно сказываться на сплоченности гильдии.
Заинвайтить как можно больше согильдийцев (начиная с кардиналов, как имеющих меньшую склонность к измене альма матер);
В городах плавить кирпичи, творить чудеса во славу гильдии и т.д. и т.п.;
В полях грабить корованы, истреблять непись, майнить в пригородах.
 
16:35
Между прочим, все эти организованные клано-группировки из пантеона солидарности мне как-то не по нутру.
16:35
Присел было перекусить, но вдруг оглушило фразой откуда-то сверху: «вступи в гильдию “Ряды Фурье”, балбес. Давай, слушайся!». Подавился пончиком.


Блеадь!
 

16:41
Пытался понять, как же можно быстрее стать 66-м членом гильдии «Хаос», но в голове летали только всякие глупые мысли вроде: «Если не вступишь в гильдию “Ряды Фурье”, то фиг тебе а не лечение!». Эх...
16:41
Шестое чувство подсказывает мне, что в гильдии «Ряды Фурье» будет не жизнь, а малина. Пойду-ка я гильдмастера искать.

Эххыхыхы
 
18:41
Облака на небе сложились во фразу: «Помолись мне лучше. Праны надо очень - тебя лечить!».
18:42
А почему я?! Как что, так сразу Чарльз Райдер, Чарльз Райдер! Монстров бить — Чарльз Райдер, храм строить — опять Чарльз Райдер, даже стать 197-м членом гильдии «Ряды Фурье»... и снова Чарльз Райдер! Некогда мне.


Кажется он затаил на меня злобу за то что я его в гильдию отправил.
 
Порядок роста должностей и сроки повышений:

фанат -> рекрут – 1 сутки,
рекрут -> стажер – 2 (3) суток,
стажер -> адепт – 5 (8) суток,
адепт -> мастер – 10 (18) дней,
мастер -> магистр – 17 (35) дней,
магистр -> советник – 25 (60) дней,
советник -> грандмастер – 30 (90) дней,
грандмастер -> кардинал – 45 (135) дней,
кардинал -> иерарх – 65 (200) дней,
иерарх -> патриарх – 100 (300) дней,
патриарх -> регент – 150 (450) дней.
регент -> пророк – 150 (600) дней.
 
Хорошо тебе, храм строишь, в гильдию в первый раз идешь, шмот плюсовой наконец пошел. Эх, годы молодые.
 
Ага, и главное никого нет в мире - все уже свалили из игры. Заебись, обожаю гулять первого января ранним утром.
 
Так дорастешь до 70+, а там ВНЕЗАПНО я тебя жду.
 
Ну это через годик токо.

Посоветуй гильдию чтоль. И чо с ней делать. Да, инвайты я уже все просрал
 
Хренелли ничего так. Сам там начинал когда-то.
 
Сам в Хренелли, толку с гильдии ноль, если ты не активный социальный няша или хуежник/писатель/творческая личность. Такие весело живут на форуме. А, ну еще на высоком звании в городах лечат бесплатно и быстро, не помню, как с этим дела по началу. Есть инвайты, но имя твоего героя не гуглится, отпиши в личку ссылку на себя, задружу. Хотя с этого тоже толку ноль, будто мы с тобой будем дружить и за руку ходить зачищать данжи или здороваться по утрам и желать друг другу хорошего дня. Я сам раньше на пантеон мощи дрочил, в пятой десятке там висел, но и с этого толку ноль. Вообще толку от игры ноль, все происходит автоматически, поэтому даже циферками мериться глупо. Просто наблюдение тоже ноль эмоций вызывает уже, оригинальных и забавных сообщений давно ноль. ZRPG, что поделать. Захожу туда по привычке. И на счет годика я не уверен. Вы нынешние там все, конечно, акселераты, но у меня уже четвертый год к концу идет.
 
Не я хуежник и креативщик, но меня, бледь, тянет блевать от этого админского юмора про пивас, юзеров и коверканье слов, типа так смешно. А всего лишь неделя прошла.

Я вот в ряды Фурье подался. Сейчас выполняет задание. Не молится, сука, в городе, праны - 6%
 
имя твоего героя не гуглится

Очень даже гуглится
Чарльз Райдер

Но, имя вообще к игре не подходит. Уместее было какой-нибудь "Иблевый Хомяк"
 
Я имел в виду, что аккаунт по имени найти нельзя. Мой Иблевый хомяк то ищется на раз.
 
ну про 4 года ты конечно загнул. я за 2.5 69 взял.
 
Ты с анимефорума, я вижу.
 
Неа. Марти и Кекс подтвердят.
 
А я - да.
 
Да, я в курсе, на двачах в 2008-2009 очень им упарывались
 
на двоче в 2008-2009 упарывались анимефорумом?
Ай лолд. Говорю за бэ так каквтематике тогдане сидел. на хую вертелитвой анимефорум.
 
Там анальный донат после недели игры, не стоит внимания.
 
Нет, за донат там можно покупать только прану, аналог маны, польза от которой в основном в пвп. А пвп, как известно, для быдла.
 
а зачем? Герой и так без доната может ходить. Да ПвП обязательно, даже без тебя будет. Но герой 100% накапливает заходами в город часов за 8. Так что и аккумулятор можно зарядить и глупости покричать и на арену раз в полутора-двое суток отправить, чтобы огрести от донатора пиздюлей, зато ничего не потеряешь.
 
После постройки храма 1-2 заряда аккумулятора в день приходят. А то и больше.
 
Ну тот кто храм построил - тот у же в курсе. А кто не построил - тому еще сторить и строить. И процесс ускорить можно только донатом. Поэтому я и не упомянул. Мы же про
нальный донат после недели игры

говорим, верно. Да, донат там нужен для дятлов, которые долбятся на арене: Типа вот такого - 10 побед, без поражений и уже 20 кирпичей за 9 дней собрал.
 
Хотя, ты прав. После недели скорость роста в уровнях замедляет и реже дают акк и 100% праны
 
Кстати, а умереть без воскрешения можно?
 
Раз уж тут такой тред, устрою минутку агитации. Я буду безмерно благодарен любой пчеле, вступившей в гильдию "Aperture Science". Подробнее о ней можно узнать вот тут. Заранее спасибо, отзывчивый пчёл.
 
Жаль, что ты так поздно. Я уже вступил в ряды Фурье.
 
Но... Но... Если ты считаешь, что тебе там будет лучше - не могу осуждать твой выбор. Тогда буду ждать хоть кого-то ещё, кто захочет мне помочь. Всё равно,спасибо за внимание, пчёл.
 
Я не знаю, что там будет лучше. Но думаю чем больше влияние большой и толстой гильдии в разных городах, тем больше плюшек ее участникам.
 
Играю с двух разных аккаунтов. Одним поднимаю с колен Эперчур, другим состою в в "42". Разницы не заметил, хотя, может быть, мало задрачиваю.
 
Могу перебежать к вам и сразу зафрендить всю гильдию. Чем вы там развлекаетесь? Какая движуха у вас есть?
 
Пока только создали тему на форуме. Я пытаюсь подвигнуть народ на ролеплэй оригинальной Эперчур, но пока слабо получается. Наверное слишком специфическая у нас тематика.
 
Угу, и фразы в вики не сами придумали, а один в один из портала дернули. Хоть бы стилизацию присочинили, а не только менять слова.
 
Самое начало писал не я. Историю написал я, и она ни разу не содрана. Но ты наверное не осилит столько текста, правда? Ну а что до памятки испытуемому, это набор места, чтобы можно было создать темку.
 

Сразу оговорюсь, никаких особых секретов тут нет. Это просто описание боевой механики и несколько советов общего плана для тех, кто нечасто бывает на арене или только на ней осваивается. Бывалые бойцы все это знают и так.


АРЕНА


Итак, мы решили поискать острых ощущений и испытать своего героя в бою. Жмем кнопку отправки, недолгое ожидание и вот мы с противником оценивающе смотрим друг на друга. Ага, а что же теперь делать? Первые три шага ничего. Пульты управления у обоих богов заблокированы и герои дерутся между собой без их помощи. За это время нужно оценить противника, прикинуть свои действия, распаковать прану и готовиться встретить врага во всеоружии. С четвертого шага начинаем действовать! Помогать своим героям можно при помощи влияний и гласов. Влияние и глас можно и нужно кидать одновременно за один ход!


1.Влияния. На арене можно помогать своему герою, нажимая кнопки “сделать хорошо” или “сделать плохо” по одному разу за ход. Нажали “сделать хорошо” – подлечили вашего героя, “сделать плохо” – кинули молнию в героя противника. Это в теории. Большинство влияний проходят именно так, но примерно 1 из 5-7 ляжет криво. Это и есть те самые злополучные кривоты, которые так любят поругать в аренной ветке. Кривота может быть в виде: пустышки, не приносящей вреда или пользы никому (радуга, гром, попкорн на трибунах, молния в рефери, неземная благодать), урона обоим героям (метеорит или лава), лечения обоих (поток), или противоположного влияния (молния в себя или лечилка в противника).


Храмовладельцам доступны также влияния кнопкой “чудо”, но на арене они практически бесполезны.


На арене необходимо и атаковать, и лечиться в зависимости от ситуации. Воевать на одной кнопке – дело дурацкое. Оцениваем баланс здоровья у себя и противника и прикидываем, что в данный момент нужнее, дожимать соперника или спасать свою шкуру ;) Если, например, у нас красное здоровье (меньше 30%), а у противника зеленое (больше 70%), никаких молний – лечимся, выкарабкиваемся и ждем более благоприятный расклад для атаки. При более-менее равном здоровье – дело вкуса. Есть бойцы, предпочитающие агрессивную наступательную тактику, есть и такие, что будут осторожничать и больше отлечиваться. Плюсы и минусы есть у обоих вариантов. Но какой бы вы не избрали, не кидайтесь в крайности. Иначе можно перелечиться и упустить хороший момент для атаки или, наоборот, нарваться из-за чрезмерного риска.


2. Гласы. Герою можно помогать гласами. Гласы делятся на лечебные (лечись, зелёнка, корешки, жизнь, здоровье, раны, врач и т.д.), ударные (бей, удар, атакуй, мочи, круши, лупи) и молитвенные (молись, жертвуй, радуйся, прана). Глас герой может услышать и сделать то, чего от него хотят (подлечиться, нанести противнику дополнительный удар или намолить праны) или не услышать и не сделать ничего. Чаще не слышит. Ну да “Годвилль” вообще такая игра, где герои редко делают то, чего от них хотят :)


Гласы работают по ключевым корням, поэтому необязательно использовать указанные слова, достаточно значимого сочетания букв. Например, классика от Джоша: “Воробей летит в Бомбей на бейсбол у голубей” – ударный глас. Можно использовать за раз любое количество ключевых слов в сочетании друг с другом и прочими словами.


Крайне нежелательно комбинировать в одном гласе ключи разной направленности. Такой микс может сработать произвольно по одному из корней. Но, услышав его, герой может и растеряться от противоречивых указаний, не сделать ничего полезного и даже получить небольшой урон здоровью. Поэтому определитесь, чего именно Вы хотите в данный момент и используйте в гласе ключи, подходящие для решения этой и только этой задачи.


Лечебный глас герой может услышать правильно и подлечиться, может не расслышать и ударить противника вместо лечения, а может подлечить сразу и себя, и соперника. У ударных гласов пока таких эффектов нет, если герой их слышит, то бьет без вариантов. Молитвенные гласы имеет смысл использовать только тем, кто играет на штатной пране. Донатору же стоит забыть о них сразу и применять только гласы, которые помогут изменить баланс здоровья.


Арена не место для ругани. Если Вам охота поругаться, ругайтесь потом и лучше в личке. Оскорбления в гласах могут стать предметом для жалобы с последующим наказанием любителя нецензурной лексики. К тому же специальный фильтр режет большинство матерных и ругательных корней. Такие гласы не работают в принципе. Да и противник не увидит, как его назвали “земляным червяком” или кем похуже – у него этот глас отобразится как неразборчивое бормотание. Фильтр может порезать глас и из-за вполне невинных словечек, содержащих злополучное сочетание букв (хлебни, в Бодунах, скипидар и т.п.), поэтому, сочиняя особо заковыристый и высокохудожественный глас, надо об этих подводных камнях помнить.


И не забудьте поздороваться с противником в первом гласе. Выиграть это не поможет, но вежливость никто не отменял ;)


3. Помимо наших действий герои дерутся и сами по себе, обмениваясь ударами. Бьют по очереди через ход, но могут ход и пропустить. В случае обоюдного пропуска (на арену выпускают львов, пробегавший мимо герой поставил монетку, еноты болеют против белок и т.п.) очередность хода сохраняется за тем, кто должен был бить во время паузы. Следите за тем, чей ход и учитывайте это в своих действиях. На свой ход можно провести более результативную атаку, а на ход противника стоит больше страховаться.


Если бой затянулся, то после 60-го шага сила ударов станет постепенно нарастать, а после 90-го вырастет весьма ощутимо. Так что легче будет провести решающую атаку. Но и Вас могут придушить быстрее, так что безопасный запас здоровья нужен больше.


Сила ударов растет и с ростом уровня героя. Происходит это постепенно и незаметно. Но разница между 20-м и 50-м уровнем будет довольно ощутимой. А вот при разбросе в 5 уровней, разницы особой нет. Да и влияния снимают и восстанавливают здоровье в %, а не хп. Так что не пугайтесь, если Вам достался противник на несколько уровней старше и с большим количеством хп здоровья. У Вас абсолютно равные шансы на победу. Уровень снаряжения и боевых умений на арене также никакой роли не играет.


4. Прана. Влияние съедает 25% праны, глас – 5%, чудо или использование аренного трофея – 50%. Учитываем это, когда влияем, смотрим, сколько остается и не забываем распаковывать прану для следующего хода. Если Вы не считаете каждый акк, лучше всегда держать запас праны не ниже 60% – на два хода с влияниями и гласами. Это поможет не остаться беспомощным, если подвиснет распаковка или противник-храмовладелец вытянет прану из полоски, использовав “чудо”.


Кто не играет в режиме жесткой экономии синих кубиков, не поленитесь распаковать акк даже, если противник прекратил сопротивление. Он может внезапно “ожить” и прикончит Вас парочкой молний, пока Вы будете распаковываться. Сэкономленный акк не стоит проигранного боя.


И определитесь для себя, чего именно вы хотите от арены. Если время от времени заглядывать туда ради удовольствия и кирпичей, можно играть на штатной пране или покупать синие кубики от случая к случаю. Если же решили штурмовать гладиаторский пантеон, то без покупной праны это задачка похлеще построения коммунизма. Придется пополнить ряды злостных праноманьяков ;) И не обижайтесь на противника, если у него оказалось больше праны. В конце концов, если Вы проиграли бой, выйдя на арену с недостаточным количеством боезарядов, то кто ж Вам тут виноват? Это был Ваш выбор.


5. Аренные трофеи – активируемые трофеи, которые можно использовать во время боя. На данный момент в игре их три:


постановщик помех (@) – при активации герои перестают слышать божественные гласы и бой идет только на влияниях;


стабилизатор вероятностей (@) – при активации герои не пропускают ходы и наносят только сильные удары; на богов не действует – они будут также мазать своими молниями и лечилками;


дымовая завеса (@) – при активации результат боя не добавляется в историю дуэлей и не отражается в гладиаторской статистике.


Использовать или нет, каждый решает для себя. Но решив использовать, помните, что трофей подействует на обоих противников. Например, при активации постановщика оглохнет не только вражеский герой, но и наш собственный. Активировать трофей можно в любой момент боя, включая первые рандомные шаги. И не забудьте, сколько праны сожрет вся эта пиротехника. Активация трофея стоит 50% праны, а еще нужно кинуть влияние и глас. Так что в полоске на момент активации должно быть не меньше 80%. И тут же распаковываем новый акк, иначе праны на влияние на следующем шаге уже не хватит.


6. Отбор влияний. Количество влияний, которые можно использовать, ограничено. Можно применить на 4 влияния больше, чем противник. После этого возможности влиять уже не будет, если он влияние не “вернет”, повлияв сам. А это опасная ситуация, т.к. в решающий момент в нашего героя могут запустить молнию и прикончить его, когда мы лишены возможности его подлечить. Поэтому следим за количеством доступных влияний. Стандартное их количество – 4. Ниже 1-2 доступных старайтесь дело не доводить, может кончиться плохо. Последнее влияние отдаем только в крайнем случае, когда видим, что без этого нашего героя сейчас прикончат.


Можно и самому потянуть влияния у противника, пропуская их время от времени и используя только гласы. Тактика эта достаточно рискованная, требующая ювелирного исполнения и немалой доли везения. На начальных уровнях, где удары героев слабее, больше шансов провернуть сию операцию успешно. Но не пытайтесь тянуть влияния у агрессивного противника, закидывающего все вокруг молниями. С таким очень легко и быстро можно допрыгаться.


Если у нас на руках 8 доступных влияний и здоровье героев примерно в паритете, ура, влияния мы отобрали! Гоним противника вниз гласами и добиваем там молнией под зад.


7. Противник. Помните начало боя? Герои оценивающе смотрят друг на друга. Ну так давайте посмотрим! Правильная оценка противника – залог успешного боя ;) Если он нам уже встречался и запомнился, отлично! Мы знаем, чего ждать. Ну а если нет, пока идут три первых рандомных хода, давайте-ка его изучим. На что следует смотреть?


– счетчик побед/поражений и место в гладиаторском рейтинге, разумеется. По этому можно составить впечатление, насколько грозный боец нам попался. До определенной степени. Если счетчик с внушительным количеством боев и перевесом побед над поражениями 3 к 1 или более (на 10х уровнях 10 к 1, на 20-х – 5-7 к 1), готовьтесь к жаркому бою. Если гладиаторские успехи противника скромнее, есть шанс справиться с ним без особых усилий. Однако не расслабляемся. И невинные на первый взгляд овечки порой преподносят изрядные сюрпризы.


– донатор перед нами или нет. Помимо счетчика побед/поражений на это может указать количество кирпичей, характер (“абсолютное добро!” или “чистое зло!” без покупных кубиков недостижимы, да и без восклицательного знака такого характера добиться крайне трудно) и уровень шмоток (если в среднем он выше уровня героя на 5 и более единиц, скорее всего перед нами донатор). Ну и, разумеется, гильдия “Недонаторы” в профиле говорит сама за себя.


– характер. Если герой имеет ярко выраженный характер, можно по нему предположить, какую тактику, оборонительную или наступательную, он предпочтет. Но гарантий это не дает. Так что не удивляйтесь, если чистое зло вдруг начнет лечиться. Просто это умное чистое зло :)


– девиз. Там может быть указание, какие условия боя предпочитает противник. Буква V в девизе говорит о готовности биться на гласах без влияний. Z, R или Я – на чистом рандоме. Если это Вам подходит, можно попытаться обговорить условия поединка первым гласом. Но никто не гарантирует, что Вас сразу не поприветствуют молнией…


– питомец. Если у героя есть питомец, попадающий в пантеон звероводства (на данный момент – старше 7 уровня), а в пантеоне стоит прочерк, значит питомец мертв. А если герой еще и с изрядной суммой денег, то он пришел на арену его воскрешать. И тут даже тихий одуванчик со скромным аренным счетчиком может запастись праной и приготовиться драться до последней капли крови или… передать руль своему более опытному в аренных делах товарищу. Готовьтесь к нелегкому бою. Или к тому, что Вас попросят уступить бой. Как поступать в этом случае, каждый решает для себя. Но если решите уступить, убедитесь сначала, что противник располагает необходимой для воскрешения суммой (примерно 400 монет умножить на уровень пета + 500) и Ваша жертва не будет напрасной.


Ну а дальше делаем выводы о противнике уже по ходу боя. Смотрим, прет ли он в атаку или осторожничает, и учитываем это в своих действиях. В зависимости от стиля боя противников можно разделить на следующие категории:


молчуны сопротивления не оказывают и позволяют себя умучать при минимуме усилий. Но есть и такая их разновидность, как хитрые молчуны. Эти могут посидеть тихо первые пару ходов, а потом перейти в атаку, если противника неудачно скосит. Или он решит, что дело в шляпе, перестанет распаковывать прану, забросит бой и уйдет заваривать чай или читать форум.


балбесы швыряют молнии и лечилки, не соотнося свои действия с картиной боя. Могут использовать микс-гласы или гласы вообще без работающих корней, пропускать ходы, жать кнопку “чудо” и делать прочие глупости. Сложностей не представляют, если только рандом не пошутит особо зло. Балбесы бывают опасны своей непредсказуемостью. Так что, имея не слишком большой запас здоровья, с таким противником лучше лишний раз отлечиться и подождать. Он все равно сделает какую-нибудь смертельную глупость через пару-тройку шагов. А так может запустить молнию снизу и… ему повезет.


злюки кидаются молниями, могут и только с ударными гласами, не лечатся вообще или лечатся только в крайнем случае. Нередко встречаются в гильдиях “Хренелли” и “Новые Боги”. Такой противник может быть весьма опасен, если не принять заранее мер предосторожности. С ним нужно больше лечиться самому и переходить в атаку только наверняка. Иначе можно не успеть выкарабкаться из-под града молний.


зануды-лекари – самые неприятные, на мой вкус, противники. Будут долго и нудно лечиться, молний не кидают или кинут только в конце, чтоб добить. В данном амплуа специализируются только праноманьяки, т.к. на штатной пране особо не позанудствуешь. Для недонатора такой противник практически смертельный случай. Лучше сразу плюнуть и не связываться. А донатору, решившему пободаться, стоит готовиться к затяжному и пранозатратному бою. Сообщите любимому начальству, что все монстры вселенной и непредвиденные природные и техногенные катаклизмы никак не позволят Вам приступить к выполнению поставленных этим самым начальством задач в ближайшее время, сходите за кофе и сигаретами и готовьтесь убить час-два своей единственной и неповторимой жизни. С противником-лекарем можно больше рисковать и переходить в атаку при мало-мальски удобном раскладе. Можно также половить его на отбор влияний.


прагматики – наиболее опасные противники. На арене характер не берегут, будут бить или лечиться в зависимости от требования момента. Прагматики-донаторы, как правило, не форсируют бой и готовы ждать удобный момент для атаки. Если встретите такого, то берегитесь и рандом вам в помощь ;)


8. Рандом такой рандом… Но до известной степени с ним можно бороться. И гладиаторский пантеон свидетельствует о том, что одним это удается лучше, чем другим. Рандом нестатичен. Демиурги его периодически подкручивают, меняя силу молний и лечилок, проходимость гласов, расклад кривот… Внимательный и наблюдательный боец может сделать для себя интересные выводы и использовать их к собственно пользе. Или спросите совета более опытных аренщиков ;)


9. Арена для недонаторов. Тут я вступаю на зыбкую почву, ибо с самого начала своей аренной карьеры был праноманьяком и сужу со своей праноманьячной колокольни. Но несколько советов штатникам дать могу.


На 10-х и даже 20-х уровнях недонатор может вполне успешно сходить на арену даже без полного боекомплекта из 3-х доступных ему акков и 100% в полоске. Начиная с 30-х с 1-2 акками на арене шансов практически нет – копите заряды. Когда на руках не слишком большая сумма в монетках, которой не жаль пожертвовать, можно после отправки на арену, пока герой ждет противника, не распаковывая новый акк, кинуть раз-другой глас “жертвуй” (спасибо за идею сэру The Horror). Если повезет и герой пожертвует всю наличность, это даст прибавку праны от 50% до полной полоски. Что будет неплохим дополнением к запасенным 3 аккам и может решить исход сражения в нашу пользу при встрече с таким же штатником.


Если рандом свел Вас с другим недонатором, лучше отказаться от ударных гласов в пользу лечебных и молитвенных. Ударные использовать только, когда надо дожать издыхающего противника. Иначе при прошедшем ударном гласе герой противника может помолиться и дать тому прибавку праны на 1-2 лишних гласа. В бою с праноманьяком это роли не играет, так что смело пускаем ударные в оборот.


При встрече штатник vs праноманьяк стоит подумать, связываться ли вообще. Если праноманьяк с хорошим аренным счетчиком, то возможно стоит сразу махнуть на него рукой и приберечь драгоценные акки на кого попроще. Или начинать действовать только если противника неудачно закосит на первых активных шагах. Своя правда в этом есть… Если же сдаться без боя характер не позволяет, вариантов действия два. Лобовая атака с использованием молний и ударных гласов с отлечкой только в крайнем случае в надежде, что противника скосит сильнее и выкарабкаться он не успеет. Либо вытягивание влияний. Атака предпочтительнее, особенно если противник не уходит в глухую оборону и сам кидает молнии хотя бы время от времени. Шанс свалить донатора, даже опытного аренного зубра, в этом случае процентов 10.


А вообще недонаторам после 30 уровня результативнее поискать удачи в полях. Там больше шансов встретить такого же коллегу-недонатора или вовсе молчащего противника.


10. Дуэли в поле протекают также, как и сражения на арене. Так что, все написанное про арену будет актуально и для полевок. Единственное отличие – герой может начать дуэль, имея неполное здоровье. Остановлюсь на дополнительных сопутствующих моментах. Тут мне пришлось прибегнуть к помощи консультантов, ибо сам “влезал в поля” единичное число раз. Так что спасибо более умудренным божествам за подсказки!


Герой может ввязаться в полевую дуэль, если долго не был на арене. Для злобных героев критический порог составляет 12-14 часов после последней арены, для добрых больше. После этого они начинают искать приключений на свою голову. Посещение арены, при котором не нашлось противника, страховки от дуэли в поле не дает (!), отсчет надо вести с последнего результативного похода на арену. Злобные герои ввязываются в драки в полях чаще и охотнее, добродушных. И, говорят, аренные герои драчливее тех, кто на арену захаживает нечасто. Точных данных о безопасном времени после полевок нет, но, вероятно, оно такое же, как и после арены. Злобные герои способны ввязываться в полевые драки пару раз за сутки. Охотнее лезут в драки герои, к которым давно не заходили, особенно если их перед этим оживить.


Герой может вступить в полевую дуэль, имея зелёное здоровье. Были случаи, что ввязывались и на верхней границе желтого. Граница проходит где-то на 70%, но для полной уверенности лучше подождать, пока здоровье упадет до 60% и тогда уже разлогиниваться. Другой вариант – довести героя до города и выйти там. Но в самом начале, а не когда он уже собирается из города уходить. Если есть риск ввязаться в дуэль, стоит, разлогинившись, последить за героем при помощи программки GodMonitor до тех пор, пока он не уйдет в оффлайн. Если вы нажали на кнопку “выход”, это произойдет минут через пять. А если просто закрыли браузер, герой может оставаться онлайн до часа и все это время есть риск полевок.


Герой, готовящийся влезть в драку, перестает драться с монстрами или не успевает еще до этих монстров дойти после выхода из города. В дневнике появляются записи:



Кидался бутылками в случайных прохожих




Закалял характер, обливал прохожих ледяной водой




Искал приключений на свою голову



После этого герой 3-4 минуты ищет подходящего противника. При 75 и более % праны, в это время пропадает ссылка с отправкой на арену. Пока ищет, может написать в дневнике еще несколько фраз, но расслабляться не стоит. Фраза выхода из режима ожидания, если подходящего противника не нашлось:



Новых приключений не нашел, решил вернуться к старым



После этого, говорят, часа четыре можно новых попыток влезть в драку не опасаться.


Победитель в полевой дуэли забирает себе все монетки и трофеи противника. Может также рандомно забрать или не забрать у него золотой кирпич и один из предметов экипировки, если у проигравшего имеются вещи выше уровнем. Кроме того он получает трофей, который затем дорого продаст в городе – ухо (для злобных героев), локон (для добрых) или жетон (для нейтралов) побежденного героя.
Убить героя в полевой дуэли теперь нельзя. И, вроде бы, герои перестали сбегать из дуэли до ее окончания…


На закуску несколько интересностей и полезностей:


Формула расчета рейтинга для пантеона гладиаторства:



(количество побед/(количество поражений+1,5)) * количество боев



Альтернативный, или небанторезный гладиаторский рейтинг, придуманный Муриком. Рассчитывается по той же формуле, но учитывает только бои топ-500 между собой.


Список возможных действий на арене с расчетом наносимого урона от бога Буреветер


Если после боя Вы хотите поблагодарить противника и обменяться впечатлениями о схватке, загляните в аренную ветку на форуме.


Желающим сразиться с серьезным противником, добро пожаловать на прыжки разрушителей Условия и расписание в первом посте.


Любителям боев на гласах и чистом рандоме – сюда

 

ГЛАСЫ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ГЕРОЕМ:


1. Гласы копательные помогают герою добывать монетки, трофеи, кирпичи и новые шмотки. Используем слова “копай” и “клад”. Можно также “золото”, но не нужно – на него герои чаще отругиваются. Если повезет, то может получиться, например, такое:



На этот раз мне повезло! Нашёл сундук с кладом. Стал богаче на 1659 монет.




Не верю в своё счастье. По указанию непонятного гласа сверху ткнул веткой в землю и нашёл золотой кирпич!



Копательные гласы можно кидать, когда герой идет из города, возвращается в город или между драками с монстрами. Во время битвы с монстром, схватки на арене и в городе они не работают. По некоторым наблюдениям, проходимость гласов улучшается, если делать между ними перерыв секунд 20.


Совершенно бесполезно орать герою “кирпич”. Искать кирпичи он по этому гласу не будет. Просто в дневнике будут появляться философские фразы по поводу кирпичей.


2. Гласы лечебные позволяют подлечить героя в поле или во время схватки с другим героем. Используем слова “лечись”, “здоровье”, “зеленка”, “выпей”, “жизнь”, “раны”, “корешки”.


3. Гласы ударные позволяют быстрее расправиться с монстром или во время схватки с другим героем нанести ему дополнительный урон. Используем: “бей”, “лупи”, “удар”, “круши”, “мочи”.


4. Гласы молитвенные дают прибавку праны. Используем: “молись”, “жертвуй”, “радуйся”, “прана”. Хотя “прана” может сработать и как лечебный ключ из-за корня “ран”. Можно использовать в поле или на арене.


5. Гласы для манипуляции с трофеями. Ключевое слово “трофей” может дать герою новый трофей или произвести произвольную манипуляцию с одним из трофеев, имеющихся у него в инвентаре (уничтожить, заменить на другой, вытрясти из трофея монетки и т.п.).


При помощи гласов можно манипулировать и с конкретными трофеями, имеющимися в инвентаре героя. Для этого используем слова “изучи”, “разбери”, “осмотри”, также, но нежелательно “подбрось” (на него герой может среагировать, отменив задание). Пишем одно из этих слов, а затем в кавычках название трофея, с которым хотим что-то сделать:



изучи “комариный манок”




Потряс комариный манок и вытряс 94 золотых. Это кто же додумался эту штуку как копилку использовать?




осмотри “таблицу размножения”




Внимательно изучив и разобрав на запчасти таблицу размножения, получил солидную порцию опыта.




потряси “моток колючей проволоки”




Задумчиво посмотрел на моток колючей проволоки. Аккуратно переложил на другое место и обнаружил незамеченный трофей: пакетик гранулированного вакуума



Гласы на разбор трофеев работают всегда и везде, кроме драк с другим героем. Их можно кидать в поле, в городе и даже во время драки с монстром. Трофеи, в названии которых есть кавычки, не разбираются. Жирные трофеи разбирать не стоит. Никакой особой прибыли по сравнению с обычными трофеями это не дает. А риск уничтожить трофей при разборе абсолютно такой же.


6. Гласы для получения опыта дают прибавку опыта и продвижение полоски с уровнем героя. Используем: “учись”, “умней”, “опыт”.


7. Гласы для управления заданием. Если Вы хотите, чтоб герой выполнял задание быстрее, командуйте ему “ускоряй квест” или “ускоряй задание”. Но тут есть свои тонкости. В городе эти гласы не работают. В поле они работают, только когда герой выполняет задание. А для этого он должен сначала выйти на тропу войны и начать драться с монстрами (пока герой, подлечившись, возвращается к тому столбу, с которого свернул в город, или идет в город лечиться, ускорять задание бесполезно). Во время драки с монстром глас не сработает, надо ловить момент между.


Гласом можно отменить текущее задание. Это надо делать, если герой собрался сбежать в другую гильдию, а Вы этого не хотите. Хотя в принципе отменять можно любое задание. Для отмены голосим: “брось квест”, “отмени задание”. Глас на отмену можно кидать и в поле, и в городе. После отмены герой возвращается в Годвилль за новым заданием. Для храмовладельцев: герой, вернувшийся в Годвилль после отмены задания денежки возлагать не будет.


Специальный глас есть для вступления в гильдию – вступи в гильдию “название гильдии”. Название обязательно (!!!) в кавычках. Например:



Вступи в гильдию “Драконы Годвилля”



8. Гласы “иди в город”, “возвращайся в город” позволяют завернуть героя из полей в город. Перед тем, как это сделать, посмотрите, на каком столбе герой находится. Идет он обычно назад в ближайший город. Реже может ломануть вперед или пройти предыдущий город и урулить дальше вплоть до столицы. В Годвилле 40 городов, расположенных следующим образом:



  • Годвилль – 0 ст.

  • Нижние Котлы – 1-6 ст.

  • Подмостква – 6-7 ст.

  • Пустосвятово – 8-12 ст.

  • Большие Бодуны – 21 ст.

  • Мухомуромск – 28 ст.

  • Злыденьск – 29-31 ст.

  • ЛосАдминос – 36-39 ст.

  • Торгбург – 37-40 ст.

  • Храмовище – 49-50 ст.

  • Скрежетальск – 54 ст.

  • Некропетровск – 60 ст.

  • Хироин – 71-74 ст.

  • Снаряжуполь – 78-80 ст.

  • Еретиченск – 88-89 ст.

  • Пивнотаун – 99 ст.

  • Храмбург – 120 ст.

  • Малые Саппортуны – 125 ст.

  • ЛосДемонос – 128-129 ст.

  • Средние Гильдюки – 137-141 ст.

  • Тризвездинск – 142 ст.

  • Ёмаёво – 160 ст.

  • СанСатанос – 175-180 ст.

  • Геролимп – 190 ст.

  • Някинск – 200 ст.

  • Бугагота – 225 ст.

  • Воблинск – 251-258 ст.

  • Шиферодвинск – 270-290 ст.

  • Левелаполь – 290-310 ст.

  • Догвилль – 340-350 ст.

  • Шизариумск – 400 ст.

  • Академонгородок – 450 ст.

  • Боянск – 500 ст.

  • Заходилово – 550 ст.

  • Годвильвуд – 600 ст.

  • Богород – 650 ст.

  • Вольнодумск – 700 ст.

  • Воскрешанск – 800 ст.

  • Баговещенск – 900 ст.

  • Заброшенск – 990 ст.


Не стоит специально заворачивать героя в злополучные Бодуны или Пивнотаун, где он постарается промотать всю наличность. А вот в Торгбург с его выгодными ценами на трофеи и дешевыми кирпичами завернуть не помешает ;) Герой, отправленный в город принудительно, будет там торговать даже если его вещмешок заполнен меньше, чем на треть. И чем чаще Вы будете отправлять героя гласом в город, тем хуже он будет слушаться.


9. Глас “умри” позволяет убить героя. Ну если совсем достал ;)


10. Гласы антиалкогольные иногда (очень-очень редко) помогают отговорить героя от проматывания наличности в кабаке. В городе в подходящий момент можно гласить “не пей”, “пьянству бой” т.п. Изредка слышит и тогда в дневнике появляется запись, что поблизости нет ни одного подходящего кабака. И денежки на пропой не спускаются.


Совершенно бесполезно пытаться гласами заставить героя сплавить кирпич, воскресить питомца, воскреснуть самому, пойти на арену или ввязаться в драку в поле, купить нужную шмотку. Не тратьте напрасно прану ;)


Общие принципы:


Герои обычно слушаются гласов нИ с первого раза. Надо поуговаривать. На то они и тупае ;) Но в конце концов послушаются.


На каждый глас расходуется 5% праны, в том числе на пустой.


Гласы работают по ключевым корням. Поэтому можно не просто использовать специальные слова, а поиграться с ними, задействовав нужные корни: “воробей летит в Бомбей” – ударный глас; “радио “Радонеж” – молитвенный; “докладывай на складе сторожу с кладбища” – копательный и т.п. Перечень ключевых слов, перечисленных выше для каждого случая, отнюдь не исчерпывающий. Можно поискать и другие ключи ;)


Думайте, что пишите ;) Во время боев с другим героем работает специальный фильтр, отсекающий матерные, да и просто ругательные корни. Такие гласы не работают, а противник их видит как неразборчивое бормотание. Причем, воображение у матофильтра больное на всю голову и под цензуру могут попасть вполне невинные словечки со злополучным сочетанием букв: “хлебни”, “сосна”, “в Бодунах” и т.п. А гласы, которые Вы кинете герою в поле, могут услышать другие боги. Так что, не надейтесь, что это останется только между Вами и героем ;)


Не используйте в гласах в поле знак вопроса. Он провоцирует героя на философские рассуждения. Может быть забавно, но малопродуктивно.


В поле можно кидать герою пустые гласы (ничего не пишем в поле “изречь”, но жмем на отправку). В ответ на это герой может совершать некие бесполезные действия. Иногда с небольшим ущербом для здоровья в 1-2 хп.

 

КОПАНИЕ


Копание – это с одной стороны один из самых интересных процессов, а с другой один из самых пранозатратных.


Как правило, копают с одной из двух целей:

  • когда строят храм

  • когда воскрешают питомца+


Сама по себе методика копания в этих случаях не отличается, единственное, как правило, во время воскрешения герой может хуже находить клады, но это как ляжет рандом, у всех по разному.


И так для копания нужно применять копательные гласы с ключевыми словами: клад, золото, копай.


Гласы нужно кидать, когда герой не дерется с монстрами и не находится в городе, в эти моменты он не находит ничего и только ругается или соглашается, что это надо сделать, но позже. Пока герой сбывает добычу бродячему торговцу в поле, копательные гласы тоже не работают.


Копать можно начинать сразу при выходе из города, в промежутках между боями с монстрами и когда герой идет в город, даже в тот момент, когда герой на подходе к городу и уже пропало количество столбов. Герой может выкопать клад, вплоть до появления названия города.


Промежуток между отправкой гласов в среднем 5 секунд, если герой среагировал на глас (что-то нашел/откопал или отругнулся), лучше подождать 20 секунд, потому что сразу после услышанного гласа их проходимость падает. Но каждый выдерживает паузу на свое усмотрение. Лучше всего копается, когда герой набивает полный инвентарь, тогда откапываются только деньги, кирпичи или новое снаряжение.
Если герой долго дерется с монстрами, а вы торопитесь и надо срочно копать, тогда монстров можно бить молниями, при этом вы из них получите больше денег, но это очень пранозатратно.


В момент копания стоит включить турбо, тогда гласы проходят быстро, если турбо не работает, то нужно страницу обновлять вручную.


Реакция на гласы, бывает разной. Герой может:

  • не слышать гласы

  • слышать и «огрызаться» на них

  • выкопать окоп

  • откопать нефть, кротов

  • откопать лечебные корешки (это подлечит героя)

  • откопать высоковольтный провод (это отнимает 10 очков здоровья)

  • откопать снаряжение

  • выкопать инвентарь – простой, жирный, активируемый

  • откопать кирпич

  • поковыряться под папоротником или пробыть песок в реке и найти небольшую сумму

  • и наконец, откопать сундук с золотом (от 400 до 3000 монет)


Обращайте внимание на ауры и старайтесь покопать, если герой получил нужную ауру.


При ауре остроухости улучшается проходимость гласов, так что копание будет результативнее.


Аура непереносимости тоже помогает копателю – монстры не путаются под ногами и не мешают раскопкам, но герой тогда находится с тем здоровьем, какое было в момент получения ауры, это надо учитывать если копаете для воскрешения и хотите воскрешать через задание.


Аура вещизма, заставляющая героев тщательней рыться в останках монстров в поисках обязательных трофеев и применять умения в бою для выбивания трофеев бонусных.


Аура барыжничества, помогает герою лучше продавать трофеи, если с этой аурой попасть в Торбург то можно получиться за трофеи в два-три раза больше монет.
И раз уже начали описывать ауры то нельзя не вспомнить про Аура аскетизма, благодаря которой герой перестаёт тратить деньги куда ни попадя.


Аура самовоскрешения к добыче кирпичей и копанию никакого отношения не имеет, она помогает воскреснуть герою без помощи бога.


Когда вы строите храм лучше выплавлять кирпичи в городе в момент продажи, тогда вы можете выбить из торговца еще трофеи или деньги, и делать это лучше нажимая на влияние плохо, тогда в момент выплавки кирпича герой может выхватит золотые.
Например: Заметил, что золото начало переплавляться в кирпич, дождался нужного момента и, злобно гогоча, выхватил кучку монет из мини-домны. Получил кирпич и 671 золотой бонусом.


Плавка в городе при торговле может дать больше кирпичей, если вы не слишком экономите прану, но при этом больше влияний уходит не на саму плавку, а на вытряхивание всяких полезностей из торговца и чудеса во славу гильдии. Недонаторам, которые считают каждый акк, лучше плавить кирпичи в поле или пока герой лечится в городе – на плавку уйдет меньше влияний.


Когда строится храм и копание целенаправленное, то надо рассчитывать прану в среднем 1 кирпич = 7 акков праны. Соотношение может быть и 1кирпич = 4 праны, все зависит от того какой рандом на копание и выплавку.


Кирпичи можно получить следующими способами:

  • можно выкопать

  • сплавить из монеток

  • получить за выполненный квест

  • за победу на арене

  • иногда можно забрать у другого героя после победы в поле

  • кирпич может прилететь с гласом или влиянием

  • бродячий алхимик может превратить в кирпич что-то из трофеев

  • кирпич или два можно достать из черного ящика (но можно и потерять)

  • можно купить у торговца

  • получить за убийство монстра дня

  • бывает, что монстр может запустить в героя золотым кирпичом перед смертью героя

  • можно превратить жирные трофеи в кирпичи благодаря одному из активируемых трофеев (50% праны) – алхимический превращатель (@)
    трансмутирующая установка (@)
    философский камень (@).
    За один раз такой трофей может сделать от 1 до 6 кирпичей, главное чтобы у вас были жирные предметы, когда есть один из этих активируемых трофеев. Но здесь нужно быть внимательными, если у вас есть в инвентаре ухо, жетон, локон после боя в поле или бесценный дар. За них можно выручить сумму на несколько кирпичей, но тогда нужно, чтобы была прана выплавить кирпичи из монет.


Недонаторам иногда проще получить 1 кирпич наверняка при помощи активируемых трофеев, чем пытаться выплавить с небольшим запасом праны.
Плавить кирпич можно, если имеется 3000 монет, не надо обращать внимание на текущий курс, опубликованный в газете. У торговца герой может приобрести кирпич и за меньшую сумму, особенно выгодные покупки бывают в Торгбурге и Снаряжуполе.

 

ВОСКРЕШЕНИЕ ПИТОМЦА


Для воскрешения питомца нужно иметь денег приблизительно 500 монет на уровень. Можно с небольшим запасом. На больших уровнях питомца хватает 450. Но лучше 500. На мелких уровнях (4-9) может доходить и до 700 на уровень. Один из способов получить большую сумму – копать. Нудишь Герою “копай клад” (или свой любимый копательный) пока он идет из города/в город и в поле, когда Герой не дерется с монстром и не отдыхает под деревом, пополняя здоровье. До посинения и потери пульса. Пока не накопаешь. Также рассчитываем и на продажу трофеев. Для запаса считаем 50 золота обычный, 150 жирный. Также хорошо, если есть локон противника из битвы в поле или шкура монстра дня – они дорогие.


Лично я копаю “Копай клад поглубже, копай тщательнее, клад здесь, я знаю!” и “Копай! Копай во имя этилендиаминтетрауксусной кислоты!”.


Особенности копания:


Для копания очень желательно иметь включенным турбо. У кого оно почему-то не работает – обновлять страницу Героя сразу после кидания гласа. Кидаем глас сразу после того, как ушел предыдущий, НО…



  • Если глас сработал: покопался под папоротником, намыл золото в речке, выкопал сундук, шмотку или трофей

  • Если выкопал кабель или окоп (то есть копал, но толку ноль)

  • Если три раза Герой огрызнулся и копать не стал


...делаем перерыв 20 секунд (считаем до 25). Следующие гласы уйдут “в молоко”, герой никак на них не отреагирует вообще, а прана потратится. Также перерыв в 20 секунд если видно, что два гласа подряд ушли “в молоко” – то есть глас-то идет, а у Героя вообще никакой реакции, даже не огрызается.


Также, нехрамовым нельзя лечить Героя после суммы в 3000, а здоровье может утекать слишком быстро… Но есть глас “Подлечись!”, который можно кинуть, когда Герой не дерется с монстром, а выполняет задание. Если глас прошел – Герой идет отдыхать под дерево, причем гораздо эффективнее, чем если он сам решил сделать это. До трети здоровья восстановить можно.


Итак – сумма есть. Теперь два варианта:


1) Дожидаемся конца задания, ускоряя его гласом “выполняй задание” в поле, когда Герой не дерется с монстром и не отдыхает под деревом, пополняя здоровье. Техника та же, что при копке: если ускорил (глас прошел) или три раза огрызнулся – выжидаем 20 секунд. Храмовые могут ускорять задание чудесами в эти же периоды. По окончанию задания герой идет в город. Для воскрешения нужно свести воедино три условия:



  • Достаточно денег, ( + смело рассчитывай на выручку с продажи)

  • Полный не под завязку шмотник (с заполненным на 100% может пойти не в Годвилль или Храмбург/Храмовище, а куда ближе. Это могут быть и Бодуны, нашли судьба на них землетрясение и цунами)

  • И здоровье в красном секторе. Храмовые могут довести молниями до красного. Нехрамовым – подгадывать момент.


Тогда по приходу в Годвилль Герой сразу продает шмот и идет молиться. Лечится и пропивает, что останется, потом.


2) Швыряем на Арену и побеждаем. Тогда главное, чтобы было достаточно денег, шмотник может быть и заполнен. Идеально: выходишь из города пустой, копаешь-копаешь-копаешь, в поле копаешь, забиваешь полный шмотник, идешь в город продаваться (да хоть в Большие Бодуны), по дороге опять копаешь-копаешь-копаешь, и как только Герой продал 3-4 вещи швыряешь на Арену (за это дают 3 шмотки). Повторюсь: сумма=деньги+продажа шмота. Также может попасться и богатый противник, но на это рассчитывать не стоит.


В результате во время молитвы Герой сам, без ваших гласов воскресит питомца. Ну, или не воскресит, тогда по новой.


Как видим: воскрешение – пранозатратный метод и как все это сделать без доната – я не знаю.


Нехрамовым нельзя использовать влияния при накоплении денег в поле (Арены это не касается), если золота больше 3000. Это может спровоцировать выплавку кирпича и придется начинать все сначала…


Не голосите герою про воскрешение питомцев. Это бесполезная трата праны.


При отмене задания питомцы не воскрешаются.

 

Эпик – квест. Я сама оживила нескольких петов через эпик – квест и знаю еще об успешных оживлениях игроками, чьим знаниям об игре я доверяю.


При наличии времени и терпения такие квесты успешно ускоряются чудесами (мне выпадали фразы на 4 и 7% чаще всего) и гласами (на 1, 2, 5%). Гласами я ускоряла и у персонажа без храма, и у персонажа с храмом, но с ограничениями по пране и доброму характеру. Если награда в конце стоящая, копать не приходится вообще (+ жирные трофеи в количестве благодаря чудесам). Лично я докапывала 1-2 сундука лишь раз.


Плюсы: при везении не нужно именно копать золото, здоровье до красного сбивают монстры (если это важно), реальный шанс оживить даже довольно взрослого пета без храма, пранозатраты примерно такие же, как при оживлении с упором на чудеса и молнии, или даже меньше, сдачи после молитвы хватит на возложение/гулянку/кирпичи герою без храма (мой рекорд – сдача 19800 монет после оживления пета 38 лвл).


Минусы: нужна усидчивость, нужно внимательно следить за здоровьем героя и за заполняемостью мешка. Хотя… за этим следить приходится всегда.


Крафтинг трофеев. Прямого отношения именно к некромансии не имеет и вообще на любителя. Но может помочь, когда мешок почти полон, а нужно добить еще пару процентов квеста (хоть простого, хоть эпического). А вот сгенерированный, к примеру, сундук мертвеца (@) может пригодиться при добывании необходимой суммы.


Поворот героя в город и продажа/не продажа трофеев (и пропивание выручки от продажи) могут поломать планы “оживить пета быстренько, за время обеденного перерыва”. Поэтому нужно следить за здоровьем и трофеями, как уже говорилось выше. А вот перед началом раскопок героя можно (а часто и нужно) загнать в город гласом, чтобы стартовать с полным здоровьем и пустым мешком.


Характер. Чтобы не было стонов, добрым и очень добрым героям и их богам сразу следует решить, <del>шашечки или ехать</del> пет или характер, особенно если оживляют не сами, а просят о помощи других игроков (время, чужие планы, хитрые повороты Рандома…). Но при наличии нескольких часов, терпении и большом желании вполне реально оживить любимца без единой молнии. Есть многочисленные примеры. Богам героев со злым характером, напротив, следует помнить, что хоть здоровье и должно быть 32% и менее на момент окончания торговли, их героям молнии могут придать сил, взбодрить, и ох как взбодрить. Поэтому им можно посоветовать сбить здоровье большей частью до входа в город (монстры с этим тоже хорошо справляются), не оставляя этот вопрос на последний момент.


Суммы. 410-450 монет * уровень + небольшой запас сверху. Но за очень маленького пета (4 лвл) при мне жрецы потребовали примерно по 600 монет, не считая самой молитвы.

 
сама оживила
Картинка
 
Что мешает Опу быть Narrinaой, например.
Да пох, ващет. фэйл защитан :3
 
Что мешает Опу быть Narrinaой, например.

Отсутствие женской груди, скорее всего.
 
Таки значит кто-то этот текст прочитал.
 
Первое предложение.
 
Все, блеадь. Признаю анальный донат. Без доната нельзя стать абсолютным добром или злом. Нельзя выиграть на арене и нельзя восекресить пета. Нельзя быстро накопать золота на храм. Только сидеть и наблюдать как потихоньку набирается прана заходами в город. И чем выше уровень, тем реже заходит герой в город с молитвой.
 
Без даната, но с храмом вполне выносимо. Особенно, если на героя насрать.
 
До храма с нуля - 20 месяцев
 
Я без доната до абсолютного зла дотягивал пару раз. Сейчас, спустя несколько (четыре, наверное) месяцев логнулся посмотреть - нейтрал, ссука.
Скрытый текст
Содержимое скрытого текста не видно для незарегистрированных и пользователей, не получивших полные права. Подробнее можно прочитать здесь.
 
Да, если не влиять, то они все в нейтралы возвращаются. И если не заглядывать, то они начинают халтурить и квесты перестают выполнять.
 
Это верно, у моего трапа 42 левол при стаже в 33 месяца. Только что с каким-то хуем 43 левола дрался, так у него и шмотки заметно лучше, и стаж 8 месяцев.
 
Шмотки вообще ни на что не влияют, кроме редких событий в бою с монстрами. Шмотки - это лишь повод спустить бабло, чтобы поменьше добывть кирпичей. По наблюдениям, золотых кирпичей без помощи бога, герой добывает чуть меньше двух в сутки. Частенько за квесты дают бабло, которое герой и спускает на шмотки и бесполезные умения.
 
Скрытый текст
Содержимое скрытого текста не видно для незарегистрированных и пользователей, не получивших полные права. Подробнее можно прочитать здесь.
 
По поводу праны: можно не донатить, а иметь терпение. Догоняешь прану до 100% и аккумулируешь. Несколько раз. И не лезешь на арену без 100% и минимум двух батареек. Когда с батарейками станет норм и победы посыпятся, как гнилые яблоки, можно уже будет гонять героя ссаными тряпками, чтобы стал злее. Если, конечно, механика аккумуляции и использования зарядов не изменилась.
 
О! Кэп! Привет!
Только аккумуляция праны стоит тебе 50% праны. На хайлевелах герой вообще редко ходит в город молиться - раз эдак в 3-4 часа. И намаливает где-то 20%-25% праны. Тобишь один акк ты намолишь где-то часов за 10-12. И на арену ты попадешь раз в два дня без доната. Где тебе достатенся бешеный донатер который только и делает, что хуячит в тебя молниями. Ты будешь отличеваться и высчитывать когда у этого донатера пройдет кривая молния. Так что двух акков тебе банально не хватит и ничего не посыпется. Бобедить донатера недонатеру можно только если с рандомом повезет, или донатер достаточно глуп, чтобы не считать вероятности прохождения кривоты.
 
А что, нынче прана на заданиях не капает?
 
Нет. Только на выигрыш на арене, получении уровня и молитве.
 
Лол, очивочки сделали. Только что получил ачивмент за то, что сделал плохо 1000 раз.
 
ДЫк, давно уже сделали.
 
Продолжаю агитировать за свою родную "Aperture Science". Вступайте, пчелы. Каждый испытуемый важен для меня нас!
 
Только ХАРДКОР, только гильдия недонаторов!
 
А вы еще играете, пчеланы?
 
Уже нет. Таки там свистоперделки для старичков и для тех кто вкладывается баблом. Без доната довольно скучно.
 
Говори за себя. Правда, я наверное попадаю в категорию олдфагов - Возраст 53 месяца (1619 дней)
 
Ты регулярно туда заходишь? Потому что без регулярности прокачка замедляется, а без доната пвп невозможно. Как и выплавка кирпичей из золота героя.
 
я захожу пару раз в день - сходить в инст и слить 1 заряд на поддержание НЕ нейтральности.
 
Я заебался заходить пару раз в день где-то на третьем месяце.
 
Да ладно? 1 раз из дома вечером, 1 раз с работы днем.
 
Возраст 5 лет 8 месяцев
(2050 дней)

:3
 
Да, вы выудили таки заглянуть к герою



23 месяца
(698 дней)
 
Жаль, что стародавние баталии отгремели. А я только-только приобщился. Ну, тогда хоть плюсов в карму вам понапихаю. Иди-ка сюда все...
 
спасибо за гласы, не знал о них.
 
(2429 дней)

Олдфажина репортинг ин.
 
Возраст 6 лет 10 месяцев
(2471 день)
 
2040 дней
 
У меня больше, но все равно отульчевал олдфага.
Возраст 7 лет 5 месяцев
(2697 дней)
 
а я забыл логин
 
UTC: 21.09.2017 23:37:25